Bewegung, Kennenlernen, Reaktion

Ich war es nicht, es war…

  • Material: 1 Stuhl weniger als TN, 1 Schlagobjekt (weich), evtl. Namensschilder (Kreppband und Edding)
  • Ziel: Kennenlernen, Bewegung, Reaktionsvermögen
  • Dauer: ca. 10 min
  • Anzahl der TN: 10-20

Vorbereitung:

Alle TN setzen sich in einen Stuhlkreis, bis auf eine Person in der Mitte.

Anleitung:

Der TN in der Mitte bekommt das Schlagobjekt. Er stellt nun eine Täter-Frage (z.B.: „Wer hat meinen Stuhl geklaut?“). Eine beliebige Person ergreift die initiative und antwortet: „Ich glaube, es war Y!“ Dabei nennt er den Namen des Spielers „Y“. Daraufhin muss Y schnellstmöglich sagen: „Ich war es nicht es nicht, es war X!“ und gibt so das Wort weiter. Dies passiert solange, bis die Person in der Mitte es schafft, die zuletzt genannte Person mit dem Schlagobjekt am Knie zu treffen. Schafft er es, so geht der Spieler, der den Schlag abbekommen hat in die Mitte und das Spiel fängt von vorne an. War der Antwortsatz undeutlich, falsch, oder nicht fertig bevor man „geschlagen“ wurde, muss der getroffene TN auch in die Mitte. Wer auf die gemeinte Person zeigt, oder bei ankommendem Schlag versucht auszuweichen, muss ebenfalls in die Mitte.

Als Kennenlernspiel sind für den Anfang Namensschilder hilfreich.

Ende:

Wenn die TN keine Lust mehr haben, bzw. eine vereinbarte Zeit vorbei ist.

Varianten:

  • Wenn man sich schon besser kennt, sind „falsche“ Namen/Bezeichnungen oder das Vertauschen von Namen (z.B. den vom rechten Nachbar) interessant.
Bewegung, Reaktion

Hip Hop

  • Material: 1 Stuhl pro TN
  • Ziel: Reaktionsvermögen fördern, Bewegung
  • Dauer: ca. 3 min pro TN
  • Anzahl der TN: ab 5

Vorbereitung:

Alle Stühle werden in einen Stuhlkreis gestellt. Ein Spielleiter wird gewählt, der Kommandos gibt.

Anleitung:

Jeder Spieler stellt sich hinter einen Stuhl und kippt diesen nach vorne (von sich weg), indem er ihn nur mit einer Hand an der Lehne festhält. Der Spielleiter gibt jetzt Kommandos. Bei dem Wort „Hip“ lässt jeder seinen Stuhl los und läuft einen Platz nach rechts zum nächsten Stuhl, den der Spieler vor ihm losgelassen hat. Der Stuhl zu dem man läuft darf dabei nicht umfallen. Er muss mit der gleichen Hand wieder gefangen werden. Fällt der Stuhl, muss man aus dem Kreis raus mit seinem Stuhl und der Stuhlkreis wird enger gezogen um die Lücke zu schließen. Beim Wort „Hop“ wiederholt sich der Vorgang, nur diesmal laufen alle nach links. Beim Kommando „Hip-Hop“ darf sich keiner bewegen. Bewegt sich einer doch, ist er auch raus mit seinem Stuhl und der Kreis wird ebenfalls zugezogen. Richtig viel Spass macht es, wenn der Spielleiter die Kommandos immer schneller gibt.

Ende:

Wenn nur noch ein TN übrig ist.

Geschick, Reaktion

Kreisklatschen

  • Material: nichts
  • Ziel: Reaktions- und Geschicklichkeitstraining
  • Dauer: je nach Geschick der Teilnehmer
  • Anzahl der TN: beliebig

Vorbereitung:

Alle Mitspieler setzten sich in einen Kreis, so dass ihre Oberschenkel frei sind. Jeder Spieler legt seine rechte Hand auf den Oberschenkel des rechten Nachbars und die linke Hand auf den Oberschenkel des linken Nachbars.

Anleitung:

Es wird entschieden wer beginnt. Der Beginner klatscht mit einer Hand auf den Oberschenkel des Nachbars. Dann wird in eine vorher bestimmte Richtung im Kreis weiter geklatscht. Dabei ist wichtig, dass die Hände nacheinander klatschen, die auch nebeneinander liegen. Da sich die Arme der Spieler überkreuzen wird das in den ersten Runden ziemlich knifflig. Macht ein Spieler einen Fehler, in dem er z.B. nicht in der Reihe klatscht oder das Klatschen vergisst scheidet die Hand aus, mit der er den Fehler gemacht hat. Er darf dafür aber die nächste Runde beginnen. Klappt das Klatschen in eine Richtung gut kann das Spiel erweitert werden. Nun ist es erlaubt die Richtung zu wechseln, und zwar in dem jemand, wenn er an der Reihe ist, einfach zweimal schnell hintereinander auf den Oberschenkel klatscht auf dem seine Hand liegt. Zweimal klatschen bedeutet Richtungswechsel. Der Spieler der vorher dran war ist jetzt also nochmal dran mit klatschen. Aber auch er darf, wenn er will wieder zwei Mal hintereinander klatschen.

Ende:

Gewonnen hat derjenige, der als letztes übrig bleibt, weil er noch eine oder sogar beide Hände im Spiel hat.