Bewegung, Haptik fördern, Teambuilding

Crowd Surfing

  • Material: Ebenen, sauberen, trockenen Boden (Evtl. Abdeckplane)
  • Ziel: Haptik verbessern, Teambuilding, Bewegung
  • Dauer: beliebig
  • Anzahl der TN: ab 4

Vorbereitung:

Den Boden entsprechend vorbereiten bzw. abdecken.

Anleitung:

Alle bis auf einen TN legen sich in einer engen Reihe quer auf den Boden, alle gleich rum. Ein TN, der Surfer, legt sich längs auf die ersten Personen, um vorwärts transportiert zu werden. Dazu müssen sich die quer liegenden Spieler bei gleicher Geschwindigkeit in die gleiche Richtung drehen. Kommt die surfende Person vorne an, legt er sich als erster in die Reihe und rollt ebenfalls vorwärts. Der hinterste Spieler wird nun transportiert und so weiter.

Ende:

Wenn in einer vorher festgelegten Zeit oder über einen festgelegten Abstand möglichst viele Personen transportiert wurden.

Varianten:

Man lässt zwei Teams gegeneinander antreten, wer als erster eine bestimmte Strecke überbrückt, hat gewonnen.

Bewegung

Amöben Spiel

  • Material: nichts
  • Ziel: Bewegung
  • Dauer: ca. 5 min pro TN
  • Anzahl der TN: ab 5

Vorbereitung:

Die Figuren sollten erklärt und vorgemacht werden. Besonders bei diesem Spiel ist, dass neue TN jederzeit einfach einsteigen können, ohne dass das Spiel neu angefangen werden muss.

Anleitung:

Das Spiel basiert auf Stein-Schere-Papier. Jeder TN versucht alle vorgegebenen Evolutionsstufen bis zum Mensch zu meistern. Dafür sucht man einen anderen TN der gleichen Stufe und spielt Stein-Schere-Papier, bis es einen Gewinner gibt. Der Gewinner steigt eine Evolutionsstufe auf, der Verlierer steigt eine ab. Alle beginnen als Amöbe und man kann nicht unter diese Stufe zurückfallen. Sobald man die Stufe Mensch erreicht hat, stellt man sich auf Seite und spielt nicht mehr aktiv mit. Jeder macht seine Stufe den anderen TN durch folgende festgelegte Kombinationen aus Geräusch und Bewegung kenntlich:

  1. Amöbe: Schwimmt umher und sagt „Blub…blub…blub…“
  2. Fliege: Fliegt mit einem lautem „Bsssssssssss….“ herum
  3. Frosch: Hüpft quakend herum
  4. T-Rex: Brüllt laut und stellt mit den Armen ein aufgerissenes Maul dar
  5. Affe: Einfach mal richtig „abaffen“ 🙂
  6. Mensch: Stellt sich am Rand auf und betrachtet nachdenklich das Treiben in der Ursuppe

Ende:

Wenn alle verbliebenen TN eine unterschiedliche Evolutionsstufe haben, oder alle Mensch sind.

Varianten:

  • Das Spiel wird einfacher und dauert nicht so lange, wenn man als Gewinner aufsteigt, aber als Verlierer auf seiner Stufe bleibt, statt abzusteigen.
  • Zusätzliche Evolutionsstufen, wie z.B. Krokodil.
  • Andere Kategorien wie z.B. Fahrzeuge (Bobbycar-Fahrrad-Mofa-Auto-Flugzeug-…).
Beschäftigung, Bewegung, Spaß

Schildkröten Rennen

  • Material: nichts
  • Ziel: Alle Schildkröten im Raum auf den Rücken zu drehen.
  • Dauer: 10-15 min
  • Anzahl der TN: beliebig

Vorbereitung:

Man braucht einen Raum mit genügend Platz.

Anleitung:

Alle Spieler sind Schildkröten, bis auf ein Spieler, der den Schildkrötenfänger spielt. Die Schildkröten wandern langsam auf allen Vieren durch den Raum. Der Schildkrötenfänger muss versuchen die Schildkröten auf den Rücken zu drehen. (Garnicht so einfach, wen man sich als Schildkröte gut anstellt) Der Fänger sollte beim Umdrehen nicht zu brutal sein und die Schildkröten dabei verletzen. Wenn eine Schildkröte umgedreht wurde ist sie automatisch auch Schildkrötenfänger und hilft die restlichen Schildkröten umzudrehen.

Ende:

Die letzte übrige Schildkröte hat gewonnen.

Bewegung, Haptik fördern

Reise nach Solidarien

  • Material: 1 Stuhl weniger als TN, Musikanlage mit Musik
  • Ziel: Haptik verbessern, Bewegung
  • Dauer: max. 30 sec. Pro TN/Musikstopp
  • Anzahl der TN: ab 5

Vorbereitung:

Alle bis auf 1 TN setzen sich in einen Stuhlkreis. Diese Person stoppt die Musik und nimmt Stühle weg.

Anleitung:

Wie Reise nach Jerusalem, nur dass keiner rausfliegt. Alle laufen um den oder innerhalb des Stuhlkreises im Kreis, solange die Musik spielt. Wird die Musik gestoppt, müssen alle sich alle TN auf die verbleibenden Stühle setzen. Dabei kann man sich bei einander auf den Schoß setzen, Stapel bilden oder Akrobatik üben. Vor jeder neuen Runde wird jeweils ein weiterer Stuhl weggenommen.

Ende:

Wenn die TN es nicht mehr schaffen, alle auf die Stühle verteilt zu bekommen.

Varianten:

2 Gruppen mit gleicher Anzahl TN und Stühlen treten gegeneinander an.

Bewegung, Kennenlernen, Reaktion

Ich war es nicht, es war…

  • Material: 1 Stuhl weniger als TN, 1 Schlagobjekt (weich), evtl. Namensschilder (Kreppband und Edding)
  • Ziel: Kennenlernen, Bewegung, Reaktionsvermögen
  • Dauer: ca. 10 min
  • Anzahl der TN: 10-20

Vorbereitung:

Alle TN setzen sich in einen Stuhlkreis, bis auf eine Person in der Mitte.

Anleitung:

Der TN in der Mitte bekommt das Schlagobjekt. Er stellt nun eine Täter-Frage (z.B.: „Wer hat meinen Stuhl geklaut?“). Eine beliebige Person ergreift die initiative und antwortet: „Ich glaube, es war Y!“ Dabei nennt er den Namen des Spielers „Y“. Daraufhin muss Y schnellstmöglich sagen: „Ich war es nicht es nicht, es war X!“ und gibt so das Wort weiter. Dies passiert solange, bis die Person in der Mitte es schafft, die zuletzt genannte Person mit dem Schlagobjekt am Knie zu treffen. Schafft er es, so geht der Spieler, der den Schlag abbekommen hat in die Mitte und das Spiel fängt von vorne an. War der Antwortsatz undeutlich, falsch, oder nicht fertig bevor man „geschlagen“ wurde, muss der getroffene TN auch in die Mitte. Wer auf die gemeinte Person zeigt, oder bei ankommendem Schlag versucht auszuweichen, muss ebenfalls in die Mitte.

Als Kennenlernspiel sind für den Anfang Namensschilder hilfreich.

Ende:

Wenn die TN keine Lust mehr haben, bzw. eine vereinbarte Zeit vorbei ist.

Varianten:

  • Wenn man sich schon besser kennt, sind „falsche“ Namen/Bezeichnungen oder das Vertauschen von Namen (z.B. den vom rechten Nachbar) interessant.
Bewegung, Geschick

Eskimoküsse mit Schneebällen

  • Material: Wattebällche, Creme, zwei Schüsseln zum sammeln der Wattebällchen
  • Ziel: Geschick, Bewegung
  • Dauer: 10 min
  • Anzahl der TN: beliebig

Vorbereitung:

Jeder Spieler bekommt einen Klecks Creme auf die Nasenspitze und die Wattebällchen können, müssen aber nicht im Raum verteilt werden. Für jede Gruppe wird eine Schüssel zum sammeln der Wattebällchen im Raum aufgestellt.

Anleitung:

Vor ihrer Schüssel bilden die Teilnehmer jeder Gruppe eine Reihe. Ein Teilnehmer der Gruppe ist der Sucher, die anderen sorgen dafür, dass die Wattebällchen in ihre Schüssel kommen. Niemand darf die Hände benutzen. Die Wattebällchen werden nur mit der Nasenspitze aufgesammelt. Hat der Sucher ein Bällchen muss er es bis zum äußersten Teilnehmer der Reihe durchgeben. Das Bällchen darf erst in der Schüssel landen, wenn jedes Gruppenmitglied es einmal auf der Nase hatte. Fällt es runter darf es nur mit der Nase wieder vom Boden aufgehoben werden. Landet das Bällchen in der Schüssel wird der Teilnehmer, der es als letztes auf der Nase hatte zum Sucher und alle anderen Mitglieder rücken in der Reihe auf. Nach einer bestimmten Zeit wird das Spiel gestoppt und die Wattebällchen der Gruppen gezählt.

Ende:

Nach einer bestimmten Zeit wird das Spiel gestoppt und die Wattebällchen der Gruppen gezählt. Die Gruppe mit den meisten Bällchen gewinnt.

Auflockern, Bewegung, Lärm

Samurai

  • Material: nichts
  • Ziel: Auflockern, Lärm und Bewegung
  • Dauer: beliebig
  • Anzahl der TN: 5-20

Vorbereitung:

Alle TN stellen sich mit ausreichend Armfreiheit im Kreis auf.

Anleitung:

Die Bewegungen des Spiels sollten zur Erklärung vorher demonstriert werden. Es agieren immer 4 TN gleichzeitig: Der Angreifer, der Verteidiger und dessen beide Nachbarn. Ein TN fängt an und geht zum „Angriff“ über: Er/Sie hebt die Hände über den Kopf, mit den Handflächen aneinander, ähnlich wie ein Samuraischwert. Der Verteidiger wird nun durch Augenkontakt ausgewählt und „angegriffen“. Dafür reißt der Angreifer seine Arme in Richtung des Verteidigers mit lautem Kampfgeschrei herunter. Die Nachbarn des Verteidigers, die immer mit dem Angreifer zusammenarbeiten, schlagen jetzt auch unter lautem Geschrei mit den Handflächen aneinander gelegt in Richtung Bauch des Verteidigers. Der Verteidiger seinerseits versucht den „Angriff“ abzuwehren durch eine lustige Kampfsportpose und ebenfalls mit einem Kampfesruf. Dann sucht dieser sich einen anderen TN aus und geht selbst zum Angriff über. Dies wiederholt sich beliebig lange.

Ziel des Spiels ist wildes herumfuchteln und das Erzeugen von großen Mengen Lärm.

Ende:

Wenn eine vorher festgelegte Zeit verstrichen ist, oder die TN keine Lust mehr haben.

Bewegung, Teambuilding

Rettende Insel

  • Material: 1 Tisch pro 10 TN, 1 Kasten pro TN
  • Ziel: Teambuilding, Bewegung
  • Dauer: ca. 3 min pro TN
  • Anzahl der TN: 5-20

Vorbereitung:

Die Tische hinstellen und die Kästen großzügig darum verteilen. Jeder TN stellt sich auf einen Kasten.

Anleitung:

Alle TN müssen die Tische (die rettenden Inseln) erreichen. Dabei dürfen die Füße den Boden nicht berühren. Dies versuchen die TN durch gemeinsame Hilfen und Abstimmung zu schaffen.

Ende:

Wenn sich alle TN auf die Inseln gerettet haben.

Varianten:

  • Auf jedem Kasten darf nur ein TN stehen.
  • Leere, freistehende Kästen, auf denen keine Person steht, werden weggenommen.
  • Die Kästen dürfen nur bewegt werden, wenn sich niemand darauf befindet.
  • Schwieriger wird es, wenn man statt Kästen DIN A4 Seiten nimmt: desto weniger, desto schwerer (hierbei muss man einen Startbereich festlegen in dem die TN zu Beginn des Spiels stehen, statt jeder auf einer Seite).
Bewegung, Teambuilding

Toastern

  • Material: nichts
  • Ziel: Teambuilding, Bewegung
  • Dauer: beliebig
  • Anzahl der TN: ab 4

Vorbereitung:

Alle TN, außer einem in der Mitte, stellen sich im Kreis auf. Alle Figuren werden vorgemacht.

Anleitung:

Der TN in der Mitte gibt den anderen Kommandos (Name der Figur), in dem er auf einzelne TN zeigt. Diese müssen dann mit ihren beiden NachbarInnen die entsprechenden Figuren darstellen. Ist ein TN dabei zu langsam, oder stellt die Figur nicht richtig dar, so muss er/sie in die Mitte.

Bsp. Figuren:

Toaster:

Die äußeren TN strecken ihre Arme auf beiden Seiten des mittleren TN aus und umrahmen diesen so. Der mittlere TN springt dann, wie eine fertige Toastscheibe mit einem lauten „Ping!“ nach oben.

James Bond:

Der mittlere TN ist James Bond. Dazu posiert er smart mit seiner dargestellten Pistole. Die äußeren TN sind die Bond-Girls, die sich mit einem angewinkelten Bein an ihn schmiegen.

Kotzendes Känguru:

Der mittlere TN formt mit den Armen einen Kreis vor sich, der den Kängurubeutel darstellt. In diesen „kotzen“ die beiden äußeren TN bildlich hinein.

Waschmaschine:

Die äußeren TN bilden die Waschtrommel, indem sie mit ihren Armen gemeinsam vor dem mittleren TN einen Kreis bilden. Innerhalb dieses Kreises dreht der mittlere TN seinen Kopf, wie die Wäsche in einer Waschmaschine.

Mixer:

Der mittlere TN streckt seine Arme hoch und seine Hände über den Köpfen seiner Nachbarn herunter. Diese drehen sich dann jeweils unter ihrer „Achse“.

Hase im Cabrio:

Der mittlerer TN ist der Hase, der mit Händen und Füßen das imaginäre Cabrio steuert/schaltet. Die beiden äußeren TN klatschen an den Ohren des Hasen in die Hände und stellen so die im Wind flatternden Ohren des Hasen dar.

Ende:

Wenn eine vorher festgelegte Zeit verstrichen ist, oder die TN keine Lust mehr haben.

Bewegung

Gefrorene T-Shirts

  • Material: Zwei T-shirts, Wasser, Gefrierschrank
  • Ziel: Bewegung
  • Dauer: je nach Geschick der Spieler
  • Anzahl der TN: 2

Vorbereitung:

Trängt die T-Shirts in Wasser und legt sie ausgebreitet in eine Gefriertruhe. Dann wartet ihr bis die Shirts gefroren sind.

Anleitung:

Jeder der Spieler bekommt ein gefrorenens, hartes T-shirt. Dann wird die Zeit gestoppt und die Spieler müssen versuchen sich das Shirt anzuziehen.

Ende:

Der erste, der das Shirt an hat gewinnt.

Varianten:

Kann auch gerne mit anderen Kleidungsstücken gespielt werden.