Beschäftigung, Bewegung, Spaß

Schildkröten Rennen

  • Material: nichts
  • Ziel: Alle Schildkröten im Raum auf den Rücken zu drehen.
  • Dauer: 10-15 min
  • Anzahl der TN: beliebig

Vorbereitung:

Man braucht einen Raum mit genügend Platz.

Anleitung:

Alle Spieler sind Schildkröten, bis auf ein Spieler, der den Schildkrötenfänger spielt. Die Schildkröten wandern langsam auf allen Vieren durch den Raum. Der Schildkrötenfänger muss versuchen die Schildkröten auf den Rücken zu drehen. (Garnicht so einfach, wen man sich als Schildkröte gut anstellt) Der Fänger sollte beim Umdrehen nicht zu brutal sein und die Schildkröten dabei verletzen. Wenn eine Schildkröte umgedreht wurde ist sie automatisch auch Schildkrötenfänger und hilft die restlichen Schildkröten umzudrehen.

Ende:

Die letzte übrige Schildkröte hat gewonnen.

Beschäftigung, Zeit überbrücken

Mörder-Spiel

  • Material: 1 Mörderkarte, 1 großes Blatt Papier, 1 Stift
  • Ziel: Zeitvertreib auf Seminaren/EES
  • Dauer: mehrere Tage
  • Anzahl der TN: ab 10

Vorbereitung:

EinE SpielleiterIn wird ausgewählt und evtl. eine „Mörderkarte“ gebastelt. Aus dem Blatt Papier wird die „Totenliste“, mit Spalten für „Wer“, „Wann“ und „Wie“.

Anleitung:

Der/die SpielleiterIn wählt einen TN aus, der den Mörder spielt und gibt ihm/ihr die Mörderkarte. Die anderen TN wissen nicht, wer der Mörder ist. Trifft der Mörder einen TN unter vier Augen und zeigt ihm die Karte, ist diese Person „tot“. Sie trägt sich dann auf der Totenliste ein. Dort sollen in den entsprechenden Spalten der Name des „verstorbenen“ TN und der Todeszeitpunkt wahrheitsgemäß eingetragen werden. Beim „Wie“ darf der TN seine Fantasie spielen lassen. Wer tot ist, spielt nicht mehr mit und kann deshalb auch den Mörder nicht verraten. Die „Lebenden“ müssen jetzt herausfinden, wer der Mörder ist. Sie können bei dem/der SpielleiterIn Tipps abgeben, allerdings nur als Einzelperson, nicht als Gruppe. Ist der Tipp richtig, haben die Lebenden gewonnen. Ist der Tipp falsch, so ist der TN, der ihn abgegeben hat, selbst tot. Der Mörder hat gewonnen, wenn sie bis zum Ende des Seminars/der Freizeit nicht entlarvt wurde oder (seltener) alle außer ihm tot sind.

Ende:

Wenn ein TN den richtigen Tipp abgibt.

Varianten:

  • Ohne Totenliste.
  • Statt immer dem selben Mörder wird ein kleiner Gegenstand weitergegeben und mit diesem die Mörder-Rolle. Die TN sterben nicht, sondern ihr Ziel ist es, den Gegenstand unbeobachtet (nur unter vier Augen) weiter zu geben. Der TN, der den Gegenstand am Ende des Lagers besitzt, verliert das Spiel.
  • Der Mörder wird per Los bestimmt und gibt sich zuerst in einem unbeobachteten Moment dem/der SpielleiterIn zu erkennen
Beschäftigung, Zeit überbrücken

Eisenbahnspiel

  • Material: nichts
  • Ziel: Zeit überbrücken, Leute (Erstis) beschäftigen
  • Dauer: beliebig
  • Anzahl der TN: beliebig

Vorbereitung:

Alle Mitspieler setzen sich nebeneinander oder in einen Kreis. Jeder Spieler hält seine Hände so als würde er auf etwas zeigen (Zeigefinger ausgesteckt) und dreht die Hände so nach innen, dass die Zeigefinger sich berühren und das Ganze an eine Schranke erinnert. Die Schranke wird aber zu Beginn des Spiels geöffnet, also zeigen die Zeigefinger nach oben.

Anleitung:

Ein Spieler beginnt das Spiel und lässt den Zug einfahren. Dazu macht er erstmal ein beliebiges Geräusch, welches signalisiert, dass die Schranken runter gehen. Dann lässt er seinen Blick von links nach rechts schweifen (je nachdem aus welcher Richtung der Zug kommt) und macht dabei laute, übertriebene, lustige Zuggeräusche. In der Zeit, in der der Zug an den Schranke der ersten Person vorbei fährt, muss die nächste Person bei der der Zug einfährt dafür sorgen, dass seine Schranken (mit den passenden Geräuschen) runter gehen. Und den Zug durchfahren lassen. Das Ganze geht nach der Reihe, bis jeder Spieler einmal dran war.

Ende:

Gespielt werden kann so lange wie man will. Je lustiger die Zuggeräusche desto interessanter ist das Spiel.