1 an 2

  • Material: 1 Stuhl pro TN
  • Ziel: Teambuilding, Bewegung
  • Dauer: beliebig
  • Anzahl der TN: ab 6

Vorbereitung:

Alle TN bilden einen Stuhlkreis mit einer Öffnung. Der Platz rechts neben der Öffnung ist die des Spielleiters (Die Funktion ist Platz-gebunden).

Anleitung:

Im Stuhlkreis bekommt jeder Stuhl eine Nummer – vom Spielleiter im Uhrzeigerrichtung gezählt. Die Nummern sind ebenfalls Platz-gebunden, nicht Personen-gebunden. Alle machen ständig und im gleichen Takt folgende Aktionen:

  1. Mit beiden Händen auf die Oberschenkel
klatschen
  2. In die Hände klatschen
  3. Mit dem rechten Daumen über die rechte Schulter zeigen
  4. Mit dem linken Daumen über die linke Schulter zeigen

Bei 3. sagt der Spielleiter seine eigene Nummer (1) und bei 4. eine beliebige andere Nummer (z.B. 7). Nun muss der Spieler auf dem Stuhl Nummer 7 genauso weiter machen und bei 3. und 4. reagieren. Wer einen Fehler macht, muss auf den (letzten) Stuhl mit der höchsten Zahl, alle anderen rutschen bis zu seinem Platz weiter und erhalten dadurch eine neue Zahl.

Ziel ist es, den Spielleiter vom Platz zu vertreiben und dabei selbst bis zur Position 1 vorzurücken.

Ende:

Wenn eine vorher festgelegte Zeit vorbei ist, oder die TN keine Lust mehr haben.

Prinzessinnen-Spiel

  • Material: 1 Ball, 4 Markierungsobjekte (Ebenen Boden)
  • Ziel: Teambuilding, Bewegung
  • Dauer: ca. 15-30 min
  • Anzahl der TN: ab 6

Vorbereitung:

Ein Spielfeld wird festgelegt, mit einer Mittellinie und zwei äußeren, parallelen Linien für 2 Teams. Es werden 2 Teams gebildet.

Anleitung:

Das Prinzip des Spiels basiert auf „Schere-Stein-Papier“. Hierbei stehen dafür aber Prinzessin, Ritter und Drache. Die Prinzessin verführt den Ritter, der Ritter besiegt den Drachen und der Drache entführt die Prinzessin. Jede dieser Figuren zeichnen sich durch eine charakteristische Geste aus. Jedes Team überlegt sich nun, welche dieser drei Möglichkeiten es wählt und stellt sich dann an der Mittellinie dem anderen Team in einer Reihe gegenüber. Auf Kommando zeigen sich die beiden Teams gleichzeitig und kollektiv die passende Geste der gewählten Figur. Die Prinzessin wedelt mit ihrem Rock und gibt einen mädchenhaften Laut von sich, der Ritter zückt mit einem lauten „Tsching!“ sein Schwert von seiner Linken und der Drache zeigt die Krallen und brüllt laut.

Das Team welches das Duell gewinnt, versucht die TN des anderen Teams zu fangen, bevor sie hinter ihrer Außenlinie retten können. Wer gefangen wurde, gehört jetzt zum anderen Team.

Ende:

Wenn ein Team keine Mitglieder mehr hat bzw. die TN keine Lust mehr haben.

Alaska (Brennball-Variation)

  • Material: 1 Ball, 4 Markierungsobjekte (Ebenen Boden)
  • Ziel: Teambuilding, Bewegung
  • Dauer: ca. 10 min pro 8 TN
  • Anzahl der TN: mind. 8

Vorbereitung:

Zwei Mannschaften spielen gegeneinander. Aufstellung wie beim Brennball (s. Bild unten). Eine Gruppe befindet sich im Feld, die andere an der Grundlinie. Ein Spieler der Mannschaft außerhalb des Feldes wirft den Ball ins Feld. Die ganze Mannschaft läuft daraufhin um das Feld herum.

Anleitung:

Die Mannschaft im Feld versucht den Ball zu fangen. Hat ein Spieler den Ball gefangen, so stellt er sich schnell mit gegrätschten Beinen auf. Die gesamte Mannschaft im Feld läuft zu dem Spieler und stellt sich ebenfalls mit gegrätschten Beinen in einer Reihe hinter ihm auf. Der vordere Spieler rollt nun den Ball durch die gegrätschten Beine bis zum letzten Spieler. Dieser nimmt den Ball auf, läuft zur Grundlinie und legt ihn dort mit einem lauten Ruf „Alaska“ ab. Für jeden Spieler der „Außen-Mannschaft“, der es geschafft hat, das Spielfeld zu umrunden, bevor der Alaska-Ruf ertönt, gibt es einen Punkt. Die Mannschaften können entweder nach jeder Runde oder aber nach einer bestimmten Anzahl von Runden gewechselt werden.

Hinweis: Bei dieser Variante des Brennballspiels, sind alle Spieler in Bewegung.

Ende:

Wenn eine vorher festegelegte Punktzahl erreicht wird bzw. die vereinbarte Zeit zu Ende ist.

Varianten:

Es läuft nicht die gesamte Mannschaft auf einmal um das Spielfeld, sondern nur jeweils drei Spieler. Ein Kind aus der Dreiergruppe wirft den Ball. Je nach Mannschaftsstärke kann das Feld, welches zu umrunden ist, in der Größe variiert werden (Markierungsobjekte aufstellen). Der Ball darf auch außerhalb des Feldes geworfen werden.

Meine Zahnbürste über mich

  • Material: 1 Stift und 1 Zettel pro TN
  • Ziel: Kennenlernen
  • Dauer: 1-2 min pro TN
  • Anzahl der TN: 2-15

Vorbereitung:

Pro TN wird ein Kärtchen/Zettel mit einem bekannten Haushaltsgegenstand vorbereitet.

Anleitung:

Jeder TN zieht ein Kärtchen bzw. bekommt eines ausgeteilt. Ein TN fängt an und beschreibt sich aus der Sicht dieses Gegenstandes, ohne ihn selbst zu nennen. Der Rest versucht den Gegenstand zu erraten. So geht es immer weiter bis jeder dran war.

Ende:

Wenn jeder TN einmal dran war.

Eisenbahnspiel

  • Material: nichts
  • Ziel: Zeit überbrücken, Leute (Erstis) beschäftigen
  • Dauer: beliebig
  • Anzahl der TN: beliebig

Vorbereitung:

Alle Mitspieler setzen sich nebeneinander oder in einen Kreis. Jeder Spieler hält seine Hände so als würde er auf etwas zeigen (Zeigefinger ausgesteckt) und dreht die Hände so nach innen, dass die Zeigefinger sich berühren und das Ganze an eine Schranke erinnert. Die Schranke wird aber zu Beginn des Spiels geöffnet, also zeigen die Zeigefinger nach oben.

Anleitung:

Ein Spieler beginnt das Spiel und lässt den Zug einfahren. Dazu macht er erstmal ein beliebiges Geräusch, welches signalisiert, dass die Schranken runter gehen. Dann lässt er seinen Blick von links nach rechts schweifen (je nachdem aus welcher Richtung der Zug kommt) und macht dabei laute, übertriebene, lustige Zuggeräusche. In der Zeit, in der der Zug an den Schranke der ersten Person vorbei fährt, muss die nächste Person bei der der Zug einfährt dafür sorgen, dass seine Schranken (mit den passenden Geräuschen) runter gehen. Und den Zug durchfahren lassen. Das Ganze geht nach der Reihe, bis jeder Spieler einmal dran war.

Ende:

Gespielt werden kann so lange wie man will. Je lustiger die Zuggeräusche desto interessanter ist das Spiel.

Hip Hop

  • Material: 1 Stuhl pro TN
  • Ziel: Reaktionsvermögen fördern, Bewegung
  • Dauer: ca. 3 min pro TN
  • Anzahl der TN: ab 5

Vorbereitung:

Alle Stühle werden in einen Stuhlkreis gestellt. Ein Spielleiter wird gewählt, der Kommandos gibt.

Anleitung:

Jeder Spieler stellt sich hinter einen Stuhl und kippt diesen nach vorne (von sich weg), indem er ihn nur mit einer Hand an der Lehne festhält. Der Spielleiter gibt jetzt Kommandos. Bei dem Wort „Hip“ lässt jeder seinen Stuhl los und läuft einen Platz nach rechts zum nächsten Stuhl, den der Spieler vor ihm losgelassen hat. Der Stuhl zu dem man läuft darf dabei nicht umfallen. Er muss mit der gleichen Hand wieder gefangen werden. Fällt der Stuhl, muss man aus dem Kreis raus mit seinem Stuhl und der Stuhlkreis wird enger gezogen um die Lücke zu schließen. Beim Wort „Hop“ wiederholt sich der Vorgang, nur diesmal laufen alle nach links. Beim Kommando „Hip-Hop“ darf sich keiner bewegen. Bewegt sich einer doch, ist er auch raus mit seinem Stuhl und der Kreis wird ebenfalls zugezogen. Richtig viel Spass macht es, wenn der Spielleiter die Kommandos immer schneller gibt.

Ende:

Wenn nur noch ein TN übrig ist.

Blinder Fußball

  • Material: 1 Ball, 1 Augenbinde pro TN, Evtl. Tische / Stühle
  • Ziel: Teamarbeit fördern, Bewegung
  • Dauer: 5-30 min
  • Anzahl der TN: 6-10

Vorbereitung:

Ein Spielfeld aus Stühlen mit zwei Toren, in dem sich 6 Leute bewegen können. Die Stühle könnt ihr auf die Seite legen, so dass die Rückseite der Lehne ins Spielfeld zeigt. Mit der Lehne des nächsten Stuhls verdeckt ihr dann das Loch unter der Sitzfläche. Sollten die Stühle zu geschwungen sein, legt stattdessen Tische auf die Seite und bildet mit den Tischflächen das Spielfeld.

Anleitung:

Die Gruppe einigt sich wer Fußball spielt und wer Anweisungen gibt, ob es Schiedsrichter (evtl. Tutoren) geben soll. Es soll in jeder Gruppe 2-3 Fußballspieler geben. Ein Spieler ist eventuell Torwart. Die Spieler werden mit verbundenen Augen im Feld aufgestellt. Die Personen, die Anweisungen geben bleiben außerhalb des Spielfeldes, können sich aber frei um das Spielfeld herum bewegen. Ihre Aufgabe ist es, die Spieler durch Ansprechen/Befehle dazu zu bringen, den Ball in das gegnerische Tor zu schießen bzw. dem Torwart zu sagen, dass er den Ball halten soll. Die Gruppen bekommen vorab etwas Zeit um sich abzusprechen (z.B. um sich Namen zu merken, Stimmen einzuprägen, rechts und links nochmal klar machen oder auch andere Strategien aufzustellen). Die Schiedsrichter zählen Tore und achten darauf, dass der Ball im Spielfeld bleibt.

Ende:

Wenn eine vorher festgelegte Anzahl Tore gefallen ist bzw. die vereinbarte Zeit zu Ende ist.

Kreisklatschen

  • Material: nichts
  • Ziel: Reaktions- und Geschicklichkeitstraining
  • Dauer: je nach Geschick der Teilnehmer
  • Anzahl der TN: beliebig

Vorbereitung:

Alle Mitspieler setzten sich in einen Kreis, so dass ihre Oberschenkel frei sind. Jeder Spieler legt seine rechte Hand auf den Oberschenkel des rechten Nachbars und die linke Hand auf den Oberschenkel des linken Nachbars.

Anleitung:

Es wird entschieden wer beginnt. Der Beginner klatscht mit einer Hand auf den Oberschenkel des Nachbars. Dann wird in eine vorher bestimmte Richtung im Kreis weiter geklatscht. Dabei ist wichtig, dass die Hände nacheinander klatschen, die auch nebeneinander liegen. Da sich die Arme der Spieler überkreuzen wird das in den ersten Runden ziemlich knifflig. Macht ein Spieler einen Fehler, in dem er z.B. nicht in der Reihe klatscht oder das Klatschen vergisst scheidet die Hand aus, mit der er den Fehler gemacht hat. Er darf dafür aber die nächste Runde beginnen. Klappt das Klatschen in eine Richtung gut kann das Spiel erweitert werden. Nun ist es erlaubt die Richtung zu wechseln, und zwar in dem jemand, wenn er an der Reihe ist, einfach zweimal schnell hintereinander auf den Oberschenkel klatscht auf dem seine Hand liegt. Zweimal klatschen bedeutet Richtungswechsel. Der Spieler der vorher dran war ist jetzt also nochmal dran mit klatschen. Aber auch er darf, wenn er will wieder zwei Mal hintereinander klatschen.

Ende:

Gewonnen hat derjenige, der als letztes übrig bleibt, weil er noch eine oder sogar beide Hände im Spiel hat.